• Power Word Heal: modifica las leyes de la física para curarte por completo, restaurando instantáneamente los puntos de vida y poniendo fin a ciertas condiciones.
    • Toque vampírico: inflige daño mientras se cura, extrayendo fuerza vital con cada ataque de hechizo cuerpo a cuerpo exitoso.
    • Aura de vitalidad: cura a varios aliados a la vez en un radio de 30 pies, brindando curaciones instantáneas sin gastar espacios de hechizo.

    Jugadores y Dungeon Masters (DM) de Calabozos y Dragones Sabemos que la exitosa IP de Wizards of the Coast es más que simplemente lanzar bolas de fuego y atravesar monstruos. Los jugadores expertos saben que el sanador desempeña un papel tan importante como el tanque y sus homólogos que infligen daño.

    La flexibilidad reina Dragones y Mazmorras 5e (D&D 5e) y A menudo es el sanador el que saca al grupo de una fatalidad segura y salva el día. Para los jugadores que buscan personajes más dinámicos, un sanador podría servir bien para este propósito. Después de todo, la mayoría de las clases orientadas a la curación en D&D 5e están diseñados para ser extremadamente flexibles. ¿Deberían los jugadores asumir la responsabilidad de un sanador? ¿Cuáles son los mejores hechizos que deberían tener en su repertorio?

    Actualizado el 17 de noviembre de 2023 por Rhenn Taguiam: Con Calabozos y Dragones Los jugadores ahora pueden defender el Plano Astral con opciones de personajes de Planescape: Aventuras en el multiverso, es posible que las partes no sean conscientes de la extraña variedad de amenazas que se encuentran en camino mientras saltan de una dimensión a la siguiente. Los personajes encargados de garantizar la supervivencia del grupo saben que necesitan los mejores hechizos curativos. D&D, pero ciertos hechizos eclipsan al resto en términos de practicidad y usabilidad. Otros hechizos curativos que el sanador residente del equipo debería considerar incluyen un aura que regenera constantemente la salud, la capacidad de curar incluso las peores amputaciones y opciones que permiten a los jugadores superar ataques y obstáculos peligrosos.

    23 Palabra de poder sanar

    Evocación de noveno nivel

    Palabra de poder sanar

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Bardo, clérigo

    A veces, todo lo que se necesita para que alguien se recupere por completo es alterar las leyes de la física misma para “forzar” la curación de un sujeto, y esto es exactamente lo que Palabra de poder sanar (Evocación de noveno nivel) lo hace. El Hechizo se produce en el transcurso de una única Acción, con un efecto instantáneo.

    El lanzador de hechizos sólo necesita tocar el objetivo (componentes verbales y somáticos) para que se libere una ola de energía. Esta energía hará que el objetivo recupere todos sus puntos de vida y ponga fin a cualquier condición si está encantado, asustado, paralizado o aturdido. Del mismo modo, usar esto en una criatura boca abajo puede hacer que use su Reacción para levantarse. Sin embargo, este hechizo no funciona con constructos ni con muertos vivientes.

    Cuándo utilizar la palabra de poder sanar

    Además de su curación total, está la capacidad de curar encantados, asustados, paralizados y aturdidos; condiciones de estatus que ni siquiera Mass Heal puede acomodar. Si bien Mass Heal puede apuntar a más individuos y Foresight puede apuntar a más condiciones de estado, Power Word Heal es un término medio, especialmente cuando los jugadores están dispuestos a usar una ranura de noveno nivel.

    22 Toque vampírico

    Nigromancia de tercer nivel

    Toque vampírico

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Ser
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Concentración (1 Minuto)
    Clases Hechicero, mago

    Un efecto dañino que cura sigue siendo un efecto curativo, y esto es exactamente lo que Toque vampírico (Nigromancia de tercer nivel) hace. A lo largo de una acción, un lanzador de hechizos puede concentrarse en un objetivo a su alcance durante hasta un minuto y puede desviar la fuerza vital del objetivo hacia el lanzador.

    Cuando se lanza este hechizo (verbal, componentes somáticos), el lanzador del hechizo tiene que realizar un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra el objetivo, del cual el objetivo recibe 3d6 de daño necrótico con cada golpe. Luego, el lanzador del hechizo gana puntos de vida equivalentes a la mitad del daño infligido al objetivo. Lo complicado aquí es que el lanzador de hechizos puede realizar el ataque de hechizo repetidamente una vez por turno hasta que finalice el hechizo, y agrega 1d6 al dado de daño por cada Espacio de Hechizo usado por encima del 3er Nivel. Este es fácilmente un hechizo ingenioso para las subclases que intentan aprovechar tanto una configuración de lanzamiento de hechizos como cuerpo a cuerpo.

    Cuándo utilizar el toque vampírico

    A pesar del daño necrótico de 3d6 disponible para Vampiric Touch, solo curar la mitad de esa cantidad hace que Vampiric Touch sea un hechizo de combate más atractivo en lugar de una opción de recuperación. Vampiric Touch es más útil para robar HP de los súbditos con la intención de matarlos después del hechizo para maximizar su componente de robo de vida.

    21 Aura de vitalidad

    Evocación de tercer nivel

    Aura de vitalidad

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Auto (dentro de un radio de 30 pies)
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal
    Duración Concentración (1 Minuto)
    Clases Paladín, Clérigo, Druida

    Una de las mejores formas que tiene un lanzador de conjuros de curar a sus aliados de combate es curar a muchos de ellos al mismo tiempo, que es como Aura de vitalidad (evocación de tercer nivel) obras. Cuando el lanzador de hechizos se concentra durante hasta un minuto y lanza el hechizo (componente verbal), puede crear una energía curativa que alcanza a todos los seres vivos hasta a 30 pies de él.

    El aura se mueve con el lanzador del conjuro, lo que le permite usar su acción adicional para hacer que una criatura viva en el área, incluido el lanzador del conjuro, recupere 2d6 HP. Este hechizo extremadamente útil puede proporcionar curaciones instantáneas sin gastar espacios de hechizo, ya que un minuto completo puede tomar hasta seis turnos de combate.

    Cuándo utilizar Aura de vitalidad

    Este hechizo es una fuente confiable de curas de emergencia cuando se recupera de una pelea dura. Como dura 60 segundos y cada ronda dura 6 segundos, Aura of Vitality puede curar hasta 20d6 HP. Esto es más que la curación máxima de 12d6 de Healing Spirit. Sin embargo, dada su naturaleza como hechizo de concentración, Espíritu curativo no se recomienda en combate.

    20 Regenerado

    Transmutación de séptimo nivel

    Regenerado

    Tiempo de audiciones 1 minuto
    Rango Tocar
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático, Material (agua bendita, rueda de oración)
    Duración 1 hora
    Clases Bardo, clérigo, druida

    Uno de los hechizos más potentes en 5e es Regenerar (Transmutación de séptimo nivel), que estimula las habilidades naturales de una criatura a través de componentes especiales (componentes verbales, somáticos y materiales en forma de rueda de oración y agua bendita). Cuando comienza el hechizo, el objetivo recupera hasta 4d8+15 HP. Pueden recuperar hasta 10 HP por minuto durante el hechizo de una hora.

    Aún más impresionante, Regenerate puede ayudar a las criaturas a recuperar sus extremidades amputadas en dos minutos. Si el lanzador de hechizos tiene la extremidad amputada, sujetar la parte sobre el muñón hará que la extremidad se “atere” al muñón y se cure. Este hechizo es especialmente útil para ayudar a las subclases que enfatizan participar en la batalla, a pesar de los riesgos.

    Cuándo utilizar regenerar

    Si bien el espacio para hechizos de nivel 7 parece costoso para una curación de 4d8+15 HP, el efecto adicional de 1 HP curado por turno más el beneficio de restaurar heridas cortadas puede convertirlo en algo imprescindible. Su falta de concentración, además de poder curar hasta 600 HP en una hora (siempre que el personaje no sufra ninguna herida en el proceso), lo convierten en un hechizo atractivo para los curanderos.

    19 Heridas de curación masiva

    Evocación de quinto nivel

    Curar heridas en masa: los 5 mejores hechizos curativos

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango 60 pies
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Bardo, clérigo, druida

    Curar heridas en masa (evocación de quinto nivel) tiene el potencial de ser un hechizo curativo extremadamente potente. Este hechizo instantáneo requiere que una acción, así como componentes verbales y somáticos, se lancen dentro de un rango de 60 pies. Cuando se activa, hasta seis criaturas dentro de una esfera de 30 pies de radio reciben 3d8+Modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos en puntos de vida. La cantidad de curación obtiene un aumento de 1d8 por cada espacio de hechizo superior al 5º nivel.

    A pesar de la naturaleza de múltiples objetivos de Mass Cure Wounds, es posible que su alto costo de ranura de hechizo no haga que valga la pena usarlo. Podría ser una mejor estrategia reservar espacios para hechizos de nivel 5 para hechizos que infligen daño y usar espacios para hechizos de nivel inferior para curaciones menores.

    Cuándo utilizar heridas de curación masiva

    Debido a su costo de espacio para hechizos, Mass Cure Wounds solo es útil con un grupo grande. La curación 3d8 no es especialmente impresionante para un hechizo de nivel 5. Este hechizo se usa mejor con Beacon of Hope, ya que llena el HP máximo de la criatura a la que afecta.

    18 Fiesta de los héroes

    Conjuración de 6to nivel

    Fiesta de los héroes: los mejores hechizos curativos de dragones y mazmorras

    Tiempo de audiciones 10 minutos
    Rango 30 pies
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático, Material (cuenco con gemas incrustadas por valor de 1.000 GP)
    Duración Instante
    Clases Clérigo, Druida, Bardo

    Festín de los Héroes (Conjuración de nivel 6) es el equivalente a una comida tonificante antes de una cacería en Cazador de monstruos. Los sanadores sólo necesitan 10 minutos para lanzar este hechizo con componentes verbales, somáticos y materiales. Una vez que terminan, Heroes’ Feast ofrece un festín increíble para que lo disfruten hasta otras 12 criaturas.

    Heroes’ Feast realmente brilla por sus beneficios. Todas las criaturas participantes obtienen un aumento de 2d10 tanto en HP como en HP máximo. Ahora también tiran Salvaciones de Sabiduría con ventaja. Por último, estas criaturas obtienen inmunidad al miedo y al envenenamiento. Estos beneficios duran hasta 24 horas, lo que puede ser tiempo más que suficiente para que los héroes sobrevivan a un encuentro importante o incluso a una sesión completa.

    Cuándo utilizar el banquete de los héroes

    Este hechizo no es una habilidad recomendada en emergencias. Es más bien una curación técnica que visualiza la fiesta preparatoria o una celebración final. Sus beneficios hacen que sea mejor utilizarlo como festín antes de la batalla. La curación de 2d10 además de la misma cantidad de puntos de vida temporales puede convertirla en una habilidad de curación preventiva extremadamente útil.

    17 Aura de vida

    Abjuración de 4to nivel

    Aura de vida

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Auto (se extiende a un radio de 30 pies)
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal
    Duración Concentración (10 minutos)
    Clases Paladín, Clérigo

    A pesar de tener la apariencia de monstruos descomunales, Paladins en Calabozos y Dragones siguen siendo faros de virtudes representadas por sus convicciones. Aunque todavía es utilizable por los clérigos, el Aura de vida Sigue siendo un hechizo popular utilizado por los guerreros santos. Cuando se lanza con un componente verbal, este hechizo de abjuración de nivel 4 liberará una explosión de energía vital del paladín y se extenderá a un radio de 30 pies. A lo largo del radio de 10 minutos del hechizo, el aura se mueve junto al paladín, otorgando al lanzador y a todos los que lo rodean resistencia al daño necrótico y desactivando cualquier efecto que reduzca el punto de vida máximo.

    Sin embargo, lo que hace que Aura of Life sea extremadamente valiosa es cómo las criaturas vivientes no hostiles dentro de su luz radiante obtendrán 1 punto de vida si comienzan su turno con 0 puntos de vida. Dado que una criatura con 0 puntos de vida comenzará inmediatamente a realizar salvaciones mortales, un paladín con un aura de vida prácticamente puede evitar que los miembros del grupo entren al borde de la muerte. Si bien es cierto que 1 miembro del grupo HP aún puede ser una carga en combate, el clérigo residente puede lanzar un hechizo curativo para que todos se pongan al día.

    dieciséis Mayor restauración

    Abjuración de quinto nivel

    Mayor restauración

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo Una criatura tocada por el lanzador.
    Componentes Verbal, Somático, Material (100 GP de polvo de diamante)
    Duración Instante
    Clases Bardo, clérigo, druida

    Los curanderos residentes en D&D Quienes quieran curar a un aliado de un efecto de estado pueden usar Restauración menor (Abjuración de segundo nivel) para realizar el trabajo, pero Mayor restauración Es un hechizo más confiable para emergencias extremas. Su condición de abjuración de nivel 5 y sus requisitos de componentes verbales, somáticos y materiales (polvo de diamante que vale al menos 100 de oro) se reflejan en el tipo de condiciones que cura.

    Cuando se lanza, Greater Restoration puede eliminar una de muchas cosas de un objetivo: un nivel de agotamiento, un efecto (embrujado, petrificado), una reducción (de puntuaciones de habilidad, HP) y una maldición (incluye objetos mágicos malditos). Además, Restauración Mayor es el único hechizo del juego que puede restaurar partes del cuerpo amputadas. Si un jugador pierde una o dos extremidades en una dura pelea, alguien con Mayor Restauración debería poder recuperar las extremidades perdidas.

    15 Virtud

    Truco de abjuración

    Virtud

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático
    Duración 1 ronda
    Clases Clérigo

    en peligro D&D En los encuentros, los personajes al borde de la muerte pueden querer realizar al menos un ataque más para acabar con el jefe. Hacer esto puede facilitar un momento bastante épico, con Virtud de Arcanos desenterrados: hechizos iniciales siendo el truco de abjuración perfecto para resumir estos últimos esfuerzos.

    Cuando se lanza, un lanzador de hechizos usa Virtud para imbuir vida a alguien que toca. Obtienen 1d4 + puntos de vida temporales del modificador de lanzamiento de hechizos durante toda la ronda. A pesar de la curación limitada que proporciona este hechizo, esto podría resultar suficiente para que el DPS del grupo asegure la muerte o que el tanque residente mantenga la línea y ayude a los demás a escapar.

    14 Faro de esperanza

    Abjuración de tercer nivel

    Faro de esperanza

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango 30 pies
    Objetivo Cualquier criatura dentro del rango
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Concentración (1 Minuto)
    Clases Clérigo

    A veces, el Clérigo de D&D no es sólo el sanador residente, sino más bien la representación de la esperanza de que todo estará bien. Esto está encapsulado en Faro de esperanzaun hechizo de abjuración de tercer nivel que simplemente necesita que el clérigo realice los componentes verbales y somáticos correctos para desatar la luz de un mañana mejor para las criaturas seleccionadas dentro de un radio de 30 pies.

    A lo largo de los minutos de duración del hechizo, la concentración del clérigo facilita mejoras constantes, es decir, ventajas para las salvaciones de WIS y de muerte, además de curar los puntos de vida máximos permitidos por cualquier recuperación. Incluso sin un sanador secundario, obtener la mayor cantidad de curaciones con una simple poción de curación dentro del Faro de la esperanza puede ayudar al grupo a sobrevivir a mazmorras que no les darán la oportunidad de realizar descansos.

    13 Espíritu curativo

    Conjuración de segundo nivel

    Espíritu curativo: los mejores hechizos curativos de dragones y mazmorras

    Tiempo de audiciones 1 acción extra
    Rango 60 pies
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Concentración (1 Minuto)
    Clases Druida, guardabosques

    Los druidas y los Rangers deberían considerar obtener Espíritu curativo (conjuración de segundo nivel) tan pronto como puedan. Este hechizo necesita una acción adicional, así como componentes verbales y somáticos para lanzarse, y dura hasta un minuto con concentración. El hechizo invoca un espíritu transparente que ocupa un cubo de cinco pies dentro de un radio de 60 pies. Luego, el Sanador puede pedirle a ese Espíritu que cure 1d6 puntos de vida de cualquier criatura que entre en su espacio.

    Además, el lanzador puede mover el espíritu hasta 30 pies como acción adicional. El Espíritu puede curar hasta 1 + Modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos antes de desaparecer. Debido a su naturaleza situacional, un espíritu curativo puede resultar útil en batallas en las que el sanador tiene espacio para concentrarse.

    Cuándo utilizar el espíritu curativo

    El coste de acción adicional de Healing Spirit puede convertirlo en una ingeniosa herramienta de curación masiva durante hasta 10 rondas. Sin embargo, su requisito de Concentración puede resultar bastante restrictivo para el lanzador involucrado, ya que sus aliados ahora tendrán que protegerlo.

    12 Palabra curativa

    Evocación de primer nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción extra
    Rango 60 pies
    Objetivo Objetivo dentro del alcance
    Componentes Verbal
    Duración Instante
    Clases Bardo, clérigo, druida

    La salud de los jugadores aumenta rápidamente cuando suben de nivel, lo que puede hacer que hechizos como Palabra curativa se sientan menos impactantes en niveles posteriores. Sin embargo, a diferencia de otros hechizos de curación, Palabra de curación solo requiere una acción adicional para lanzarse y ocurre instantáneamente. Cualquiera que se encuentre a 60 pies de la clase lanzadora de hechizos puede recibir sus beneficios.

    Con Palabra de curación, un objetivo puede recibir 1d4+Modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos de curación. No afecta a constructos ni a muertos vivientes, lo que lo convierte en un hechizo de apoyo. La curación aumenta en 1d4 por cada espacio de hechizo utilizado por encima del 1er nivel.

    Cuándo utilizar la palabra curativa

    Lo único que hace que Cure Wounds sea mejor que Healing Word es la cantidad de curación recibida. Palabra Sanadora es una opción más práctica en situaciones de emergencia. Como acción adicional, los jugadores pueden ayudar a los aliados cada vez que sean derribados y aún tener una acción gratuita para otras actividades u otro hechizo de curación.

    11 curar heridas

    Evocación de primer nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo una criatura tocada
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques, Artífice

    Los lanzadores de conjuros con una habilidad especial para curar casi siempre confiarán en curar heridas para ayudar a sus aliados. Después de todo, este hechizo de evocación de primer nivel (verbal, somático) ocurre tan pronto como el usuario toca a su objetivo. Como cura a un objetivo con 1d8+Modificador de habilidad de lanzamiento de hechizos, se convierte en un hechizo de curación de referencia en los primeros niveles. Este hechizo aumenta la curación en 1d8 por cada espacio de hechizo de nivel superior utilizado.

    Cure Wounds no afecta a los constructos ni a los no-muertos. Como tal, los jugadores deben reservar estrictamente este hechizo con fines curativos.

    Cuándo utilizar curar heridas

    Los neófitos en el lanzamiento de hechizos pueden confiar en Cure Wounds en la mayoría de los encuentros de nivel inferior, especialmente frente a Healing Word. Sin embargo, Cure Wounds no es una opción de combate viable en niveles posteriores. Los enemigos pueden terminar dañando a los jugadores y a sus aliados más de lo que el hechizo es capaz de curar.

    10 Palabra de sanación masiva

    Evocación de tercer nivel

    Palabra de curación masiva: los mejores hechizos de curación de dragones y mazmorras

    Tiempo de audiciones 1 acción extra
    Rango 60 pies
    Objetivo Hasta 6 criaturas dentro del alcance.
    Componentes Verbal
    Duración Instante
    Clases Clérigo

    Mientras que algunos sostienen que Mass Cure Wounds cura más, Palabra de sanación masiva (evocación de tercer nivel)) cuesta menos y deja espacio para utilizar otras curas de emergencia. Este hechizo instantáneo funciona dentro de una acción adicional y solo necesita un componente verbal. Hasta seis criaturas a elección del lanzador de conjuros se curan con 1d4+modificador de habilidad de lanzamiento de conjuros.

    A primera vista, Mass Healing Word simplemente lanza una gran cantidad de Healing Word a costa de un espacio para hechizos de tercer nivel, pero es invaluable en grupos grandes.

    Cuándo utilizar la palabra de curación masiva

    Para la curación en grupo, Mass Healing Word es una recomendación imprescindible para que los sanadores se preparen. Desafortunadamente, el alto costo de espacio para hechizos de Mass Healing Word versus su valor de curación hace que tenga un rendimiento bastante inferior, excepto en emergencias.

    9 Goodberry

    Transmutación de primer nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo N / A
    Componentes Verbal, Somático, Material (ramita de muérdago)
    Duración Instante
    Clases Druida, guardabosques

    El Goodberry Sirve como un práctico hechizo de transmutación de primer nivel (verbal, somático, material) para aquellos que necesitan una curación rápida. Lanzar Goodberry solo requiere una acción, y luego aparecen diez bayas en la mano del lanzador. Cada baya, infundida con magia durante 24 horas, puede curar 1 HP. Si bien esta curación puede no parecer demasiado útil, los grupos pueden usar esa mejora de 1 HP para evitar ser noqueados o recuperarse después de la batalla.

    Goodberry elimina la necesidad de que los aventureros lleven un montón de raciones para viajes largos, ya que puede proporcionarles sustento para un día.

    Cuándo utilizar Goodberry

    A pesar de su minúscula curación, las Goodberries son fuentes confiables de HP extra, especialmente en juegos de nivel inferior. Obtener Goodberry es una opción segura tanto para los druidas como para los Rangers que desean opciones autosostenibles sin tener que depender en gran medida de su curación.

    8 Perdona a los moribundos

    Truco de nigromancia

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo Criatura viviente a 0HP
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Clérigo

    Perdona a los moribundos Es uno de los Cantrips más esenciales en el arsenal del Clérigo. Este truco de nigromancia (verbal, somático) puede estabilizar cualquier criatura viviente con 0 puntos de vida. Los lanzadores simplemente necesitan tocar el objetivo y sus efectos son instantáneos.

    Los jugadores también pueden elegir la hazaña Magic Initiate para obtener Spare the Dying, incluso si no son clérigos. La mecánica de descanso único de los moribundos bajo esta hazaña puede convertirse en un salvavidas sorpresa en situaciones cruciales.

    Cuándo utilizar Spare The Dying

    Como Cantrip, la naturaleza de “lanzamiento libre” de este hechizo salva vidas, suponiendo que los aliados estén en un espacio seguro y accesible para otros sanadores. Es mejor usar Palabra curativa para una curación más eficiente cuando los jugadores obtienen acceso a espacios para hechizos de nivel superior.

    7 Restauración menor

    Abjuración de segundo nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo una criatura tocada
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Bardo, Clérigo, Druida, Paladín, Guardabosques, Artífice

    Si bien no es un hechizo curativo, Restauración menor es un activo importante en el arsenal de cualquier partido, especialmente contra oponentes más fuertes. Este hechizo de abjuración de segundo nivel (verbal, somático) es un recordatorio de que los oponentes más fuertes dependen menos de la fuerza bruta y, en cambio, debilitan al grupo con condiciones de estado.

    Ser envenenado, paralizado, ensordecido o cegado puede inutilizar a cualquier miembro del grupo. Gracias a la Restauración Menor, un lanzador simplemente necesita una acción para tocar a una criatura afectada por una enfermedad o condición para acabar con ella. Dado que el efecto es instantáneo, un miembro del grupo puede regresar a la pelea sin mucha preocupación.

    Cuándo utilizar una restauración menor

    En situaciones debilitantes, Restauración Menor puede dejar de obstaculizar los efectos sobre los pesos pesados ​​del equipo. Los jugadores que puedan aguantar algunas rondas pueden sobrevivir a estos efectos de todos modos. El costo del espacio para hechizos de segundo nivel se puede asignar a los hechizos para adaptarse a más situaciones, pero la Restauración menor es una preparación imprescindible ya que es una de las pocas formas de detener los efectos posteriores.

    6 Ayuda

    Abjuración de segundo nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango 30 pies
    Objetivo Hasta 3 criaturas dentro del alcance.
    Componentes Verbal, Somático, Material (tira de tela blanca)
    Duración 8 horas
    Clases Clérigo, Paladín, Artífice

    Ayuda sirve como uno de los mejores hechizos de apoyo en D&D 5e. Este hechizo de abjuración de segundo nivel (verbal, somático, material) tiene como objetivo múltiples criaturas y sus efectos duran ocho horas. Los lanzadores que activan Ayuda deben lanzarla mediante una acción, y tres criaturas en un radio de 30 pies obtendrán +5 en su máximo de puntos de vida hasta que finalice el hechizo.

    Este +5 al punto de vida máximo puede no parecer mucho, incluso con la opción de aumentar la bonificación en +5 por cada espacio de hechizo por encima del nivel 2. Pero cuando se combina con la bonificación temporal de HP de hazañas como Liderazgo inspirador, la ayuda se convierte en un beneficio esencial antes de viajes largos y peleas contra jefes.

    Cuándo utilizar la ayuda

    La duración de 8 horas para HP temporal es imprescindible, y su límite de 3 objetivos lo hace ideal tanto para encuentros previos como durante el combate. La ayuda es especialmente útil con curas de emergencia, particularmente para levantar a aliados derribados. Después de todo, la ayuda otorga tanto HP temporal como HP actual.

    5 Reposo suave

    Nigromancia de segundo nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango Tocar
    Objetivo Un cadáver, restos
    Componentes Verbal, Somático, Material (pizca de sal, un trozo de cobre por ojo)
    Duración 10 días
    Clases Clérigo, Druida, Mago

    Los lanzadores de conjuros podrían sorprenderse al ver Reposo suave en una lista de hechizos curativos recomendados. Este ritual de nigromancia de segundo nivel (verbal, somático, material) no otorga ninguna curación a su objetivo, pero los aventureros experimentados pueden encontrar este hechizo útil cuando tratan con NPC poderosos.

    Los lanzadores pueden usar Gentle Repose sobre restos como un cadáver. Cuando tocan el cadáver, el hechizo lo protege contra la descomposición y no puede convertirse en no-muerto durante 10 días. Los grupos con un camarada muerto pueden usar Gentle Repose para extender el tiempo necesario para obtener los componentes de Raise Dead, especialmente porque este último puede ser exigente con sus requisitos. Gentle Repose puede ayudar al grupo a evitar que los villanos importantes convoquen a un PNJ importante como enemigo no-muerto.

    Cuándo utilizar un reposo suave

    Los cadáveres que superen un umbral de tiempo pueden dejar de ser elegibles para ser revividos en D&D. Gentle Repose prácticamente puede hacer que un cadáver esté a salvo de las transformaciones de los no-muertos y de que pase la fecha de vencimiento de la resurrección, lo que lo convierte en un salvavidas cuando el equipo tiene un personaje que quieren revivir, pero no hay hechizos de revivir.

    4 Transferencia de vida

    Evocación de tercer nivel

    Tiempo de audiciones 1 acción
    Rango 30 pies
    Objetivo Una criatura de elección
    Componentes Verbal, Somático
    Duración Instante
    Clases Clérigo, Mago

    Los clérigos podrían sorprenderse al ver Transferencia de vida en su repertorio. Este hechizo de evocación de tercer nivel (verbal, somático) requiere una acción para lanzarse, pero sus efectos son instantáneos. Con este hechizo, los lanzadores reciben 4d8 de daño necrótico y su objetivo, a su vez, recibirá una curación de un valor dos veces mayor que el daño del lanzador (piense en robo de vida). El uso de un espacio para hechizos de nivel 4 y superior aumenta el daño en 1d8 por nivel, pero esto también aumenta el valor curativo potencial.

    Dada su naturaleza peligrosa, tiene sentido que los lanzadores consideren Life Transference como último recurso. Después de todo, un promedio de 20 daños con un máximo de 80 daños puede resultar fatal para los lanzadores de hechizos con pocos HP. De todos modos, la cantidad de curación que esto puede brindarle a un tanque o a un causante de daños puede cambiar el rumbo de la batalla.

    Cuándo utilizar la transferencia de vida

    Este es un hechizo peligroso de usar. A menos que el equipo tenga un hechizo de reactivación como Regeneración o Revivificar, Transferencia de vida se puede utilizar para crear un momento de “juego de autosacrificio” extremadamente dramático.

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